آنچه Tears of the Kingdom در مورد دسترسپذیری درست و نادرست است
با همه شکستهایش، Tears of the Kingdom یک نمایش عالی در هنگام بررسی مزایای طراحی در دسترس است. در حالی که موانعی که بازیکنان معلول با آن روبرو هستند بدون شک باعث ناامیدی و خستگی شدید می شود، ماجراهای لینک در Hyrule کاملا غیرقابل بازی نیست.
حتی بازیکنانی با ناتوانیهای شناختی متفاوت ممکن است به دلیل بزرگی جزایر آسمان، Hyrule و The Depths برای بازی کردن دچار مشکل شوند. نه تنها این مناطق کاملاً منحصر به یکدیگر هستند، بلکه شامل موارد جدیدی نیز می شوند که بازیکنان باید در فهرست موجودی خود بگنجانند. علاوه بر این، دوام اسلحه – موضوعی که اغلب متزلزل است و با بحث در مورد حالتهای سختی رقابت میکند – تحت هیچ شرایطی نمیتوان آن را خاموش کرد، اگرچه فیوزینگ هر استفاده را افزایش میدهد. از تجزیه و تحلیل گزینهها، Tears of the Kingdom یک شکست مطلق و کامل است، در تضاد کامل با اکثر بازیهای AAA منتشر شده در سال گذشته. اما همانطور که قبلاً در مقالات قبلی صحبت کردم، گزینه ها به تنهایی یک بازی قابل دسترس را نمی سازند.
بسیاری از رویارویی های جنگی را می توان با فشار دادن یک دکمه، به لطف سلاح های ذوب شده قوی تر، حل کرد.
من قاطعانه بر این باورم که هیچ استودیو یا ناشری نمی تواند به عنوان “بدترین” در هنگام بحث در مورد دسترسی از یک مفهوم کلی شناخته شود. ماهیت فردگرایانه تجربه معلول به این معنی است که هر بازی یا سیستمی قابل بازی است و با بیان اظهارات مطلق، ما فعالانه احساسات واقعی و معتبر کسانی را که می توانند این فرنچایزها را بازی کنند پاک می کنیم. این بدان معنا نیست که نمی توانید از نبود دسترسی ناراحت شوید، اما بازی های AAA دیگری هستند که حتی با گنجاندن منوی دسترسی، مانند نسخه اولیه Gotham Knights، عملکرد بسیار بدتری داشته اند.
برای آن دسته از افراد ناتوانی که می توانند از بازی لذت ببرند، اثبات این است که دسترسی یک بعدی نیست.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom با ستایش شدید منتقدان و بازیکنان راه اندازی شد. IGN به دنباله Breath of the Wild امتیاز 10 داد. با بیان این که «افسانه زلدا: اشکهای پادشاهی ادامهای غیرقابل درک است، دنیایی را که قبلاً فراتر از انتظار احساس میشد پر میکرد و سطح آن را در ابرها بالاتر میبرد». عنوانی است که ماه ها پس از انتشار اولیه در مورد آن بحث و بازی خواهد شد. با این حال، با پشتیبانی آن، استدلال های دوره ای وجود دارد که نینتندو بازیکنان معلول را پشت سر می گذارد.
“
اگر قصد دارم برای نینتندو و Tears of the Kingdom بحث کنم، ابتدا باید به وجود Bokoblin در اتاق اذعان کنم – گزینههای دسترسی در این بازی به شدت کم هستند. شما نمی توانید مستقیماً دکمه ها را در بازی نقشه برداری کنید، این یک ویژگی حیاتی برای هر بازیکن ناتوان جسمی مانند من است. این امر به ویژه در مورد طرح کنترل عجیب و اغلب ناراحتکننده که افراد را ملزم میکند ترکیبهای عجیب و غریبی از دکمهها را نگه دارند و آنها را مجبور میکند دستهای خود را به شکلهایی شبیه پنجه درآورند، مشکلساز است. زوجی که بدون ضامن برای اعمال مهم مانند تعویض سلاح یا ترکیب اشیاء به فلش، و سطح انرژی به سرعت تخلیه می شود. هیچ تنظیمات دسترسی کور/کم دید مانند صفحه خوان یا کمک ناوبری به خصوص در مناطق تاریک مانند The Depths وجود ندارد. و برای پخش کننده های ناشنوا و کم شنوا، هیچ یک از تنظیمات معمولی که ممکن است پخش کننده ها انتظار داشته باشند پیدا کنند، مانند تنظیمات ارائه زیرنویس، لغزنده های صوتی، یا پشتیبانی تک وجود ندارد.
از تجزیه و تحلیل گزینههای دسترسی، Tears of the Kingdom یک شکست مطلق و کامل است، در تضاد کامل با اکثر بازیهای AAA منتشر شده در سال گذشته.
پس از خواندن این مطلب ممکن است تعجب کنید که آیا من حتی می توانم بازی Tears of the Kingdom را بازی کنم، و حقیقت تاسف بار این است که من نمی توانم، حداقل به طور کامل. من از زمانی که Breath of the Wild در سال 2017 منتشر شد، بازی Zelda را بازی نکردهام. در واقع، ناامیدی من از آن بازی باعث شد تا یک روزنامهنگار با تمرکز بر قابلیت دسترسی تبدیل شوم. و همانطور که در مورد پیچیدگیهای طراحی بازی در دسترس و چشمانداز غیرفعالها آموختم، متوجه شدم که میتوانم احساس عصبانیت کنم، اما کسانی را که میتوانند از ماجراجوییهای لینک لذت ببرند بیاعتبار نکنم. در طول دوران حرفهایام، که با جدیت در سال 2019 آغاز شد، با بازیکنان معلولی که فقط میتوانند نینتندو سوییچ را بازی کنند، مصاحبه کردهام و با دیگرانی که هرگز توانایی اجرای بازیهایی با قابلیت دسترسی برنده جایزه را نداشتهاند، مصاحبه کردهام. این بدان معنا نیست که آن عناوین شکست خورده اند، اما هیچ تجربه ناتوانی یکسان نیست.
با هر بازی موفقیت آمیزی، افراد ناتوانی که دسترسی به آن را بررسی می کنند، مورد انتقاد قرار می گیرد. این بحثها تقریباً همیشه گزینههای موجود در منوها یا عدم وجود آنها را بررسی میکنند. آیا می توان زیرنویس را تنظیم کرد؟ آیا گزینه ای برای خاموش کردن رویدادهای با زمان بندی سریع وجود دارد؟ آیا شاخص های شنیداری برای افراد نابینا/کم بینا وجود دارد؟ سوالاتی که بازیکنان معلول مطرح میکنند از یک مکان ضروری میآیند. بدون این ابزار، بسیاری از ما نمیتوانیم بازیهای مورد تحسین منتقدان را بازی کنیم. با این حال، مکالمات در مورد نینتندو و تلاشهای مربوط به دسترسی آنها در کشف جنبهای که بازیهای نینتندو برای نسلها در خود گنجاندهاند – شیوههای طراحی خانواده – شکست خورده است.
چه اشک پادشاهی اشتباه می کند
این شیوههای طراحی، مشکلات آشکاری را که همچنان گریبانگیر این بازی است را برطرف نمیکند. اشکهای پادشاهی را میتوان و باید بهخاطر فقدان مراقبتهای دسترسی و جزئیات مورد انتقاد قرار داد. با این حال، ناعادلانه است که به طور خودکار کل تجربه را به عنوان غیرقابل دسترس بدون درک نقطه فروش اصلی بازی های نینتندو بنویسیم. علیرغم اندازه کلی و طرح نسبتاً عمیق Tears of the Kingdom، این بازی ها قرار است توسط همه انجام شود. از طرفداران باتجربه گرفته تا تازه واردان تا بازیها، طبیعت ساده نینتندو و متعاقباً عناوین Zelda میتواند برای طیف وسیعی از افراد، از جمله افراد معلول، جذاب باشد.
تجربیات فردی
گرانت استونر یک روزنامه نگار معلول است که دسترسی و دیدگاه معلولان را در بازی های ویدیویی پوشش می دهد. وقتی نمینویسد، معمولاً در مورد پوکمون یا گربهاش، Goomba on فریاد میزند توییتر.
بازیکنان ناتوان جسمی می توانند از سناریوهای مبارزه ساده لذت ببرند، زیرا بسیاری از رویارویی ها را می توان تنها با دکمه Y حل کرد، البته با زره خوب و سلاح های آسیب زا. حتی با Ultra Hand، مکانیک اصلی این ورودی، افراد می توانند طرح هایی بسازند که به طور خودکار اهداف را حذف کنند. و در صورت در دسترس بودن منابع، بازیکنان می توانند آثار خود را ذخیره کرده و با فشار دادن یک دکمه به سرعت آنها را بسازند.
بازیکنان ناشنوا و کم شنوا به دیالوگ های زیرنویس فوق العاده با تاکید ویژه بر نکات مهم و افراد مورد علاقه دسترسی دارند. علاوه بر این، بازی به طور فعال الگوهای حمله دشمن، مکانهای مهم و اشیاء را تجسم میکند و اطلاعات لازم را در اختیار فرد قرار میدهد. و حتی با ماموریتهای صوتی خاص، بازی به طور فعال افراد را با سرنخهای متنی و فضاهای بسته به سمت هدف هدایت میکند. در مورد بازیکنان نابینا/کم بینا، آنها به مسیرهای خودکار سوار بر اسب و تعداد زیادی نشانگر صوتی برای سلامت ضعیف، سلاح های نابود شده و حتی دشمنان شکست خورده دسترسی دارند. همه این ابزارها ذاتاً در طراحی بازی لایهبندی شدهاند، نه در منوی با برچسب دسترسی.
Tears of the Kingdom یک موفقیت مطلق برای نینتندو است، اما مملو از سؤالات قانونی در مورد آینده آن، به ویژه در مورد دسترسی است. و از آنجایی که نشریات، سازندگان محتوا و طرفداران همچنان هیجان خود را به اشتراک می گذارند، قابل درک است که بسیاری از بازیکنان معلول احساس می کنند از مکالمات کنار گذاشته شده اند. اما برای آن دسته از افراد ناتوانی که میتوانند از بازی لذت ببرند، این دلیلی است که نشان میدهد دسترسی یک بعدی نیست، و هنوز خیلی بیشتر است که صنعت باید بیاموزد.