اولین CRPG یک جهنم با حداکثر حداکثری است که می توانید – و باید – بشکنید

Akalabeth: World Of Doom در سال 1979، که در نهایت به Ultima 0 تغییر نام داد، اولین بازی تجاری ریچارد گاریوت (خود با نام لرد بریتانیا) و یکی از اولین بازی های ویدئویی نقش آفرینی است که وارد بازار شد. همچنین پیشروی سری Ultima Garriott است و عناصر بسیاری را معرفی می کند که هسته اصلی بازی های زیر را تشکیل می دهند. اما هر چیزی که Akalabeth اختراع کرد در نهایت ابتدا توسط دنباله های آن و سپس کل ژانر RPG کنار گذاشته شد.

مهم ترین منبع شما در Akalabeth غذا است، زیرا تمام شدن حتی برای یک نوبت منجر به پایان بازی می شود. به آرامی سلامتی شما را کاهش نمی دهد، اثرات منفی ایجاد نمی کند، فقط شما را می کشد. امروزه، مکانیک‌های بقا بسیار شدید فقط در حالت‌ها و زیرژانرهای اختصاصی وجود دارد، اما در RPG‌های اوایل دهه 80 این امر عادی بود، و Akalabeth مملو از مکانیک‌های کلاسیک است که از آن زمان رها شده‌اند. نمونه های دیگر عبارتند از کاوش اول شخص سیاه چال، یک سیستم کلاس نامتعادل، و یک طرح کنترل که بین CRPG، خزنده سیاهچال و ماجراجویی متنی گیر کرده است.

اما حداقل یک عنصر Akalabeth وجود دارد که هنوز هم مربوط به امروز است. بیشتر بازی، از خلق شخصیت تا خزیدن در سیاه چال، بدون کمک قابل درک نیست و جستجوی آن در اینترنت همیشه مقداری از دانش را نشان می دهد که برای ذهن انسان مناسب نیست. هیچ بازی Akalabeth مانند سال 1979 وجود ندارد. برای آن خیلی دیر است چه تو می توان انجام دهید شکستن آن است، همانطور که آنها در سال 1979 انجام دادند. پس از همه، شما فقط باید دستورالعمل ها را دنبال کنید. که الان براتون توضیح میدم

بخوانید:   Zelda: Tears of the Kingdom Guide و Walkthrough به روز شده است

هنگام شروع یک بازی جدید در Akalabeth، دقیقاً پنج انتخاب خواهید داشت. پس از انتخاب سختی بازی و یک “شماره مورد علاقه” مرموز، با جمع آوری امتیازات توانایی، انتخاب کلاس و خرید موجودی اولیه خود، شخصیتی را ایجاد خواهید کرد. برای اینکه بازی خود را به یک بازی موفق تبدیل کنید، باید تک تک آن دسته ها را درک کرده و دستکاری کنید.


صفحه خلق شخصیت در RPG Akalabeth: World Of Doom در سال 1979، صفحه‌ای از متن فیروزه‌ای روی مشکی، با گزینه‌های بسیار کمی

اولین بازی Akalabeth شما احتمالاً با قهرمانی به پایان می رسد که قبل از یافتن یک سیاه چال از گرسنگی مرده است. سفر در اطراف نقشه جهان بایر هزینه غذا دارد، و همچنین ارزان نیست. این خطر منحصر به فرد خطرناک گرسنگی احتمالاً پایان بسیاری از قهرمانان پس از اولین بار خواهد بود، حتی زمانی که شما شروع به خرید تمام مواد غذایی در مغازه می کنید. راه حل معما این است که به همان عدد مورد علاقه خود بچسبید – که به نظر می رسد مسئول تولید نقشه بازی است. این به شما امکان می‌دهد از چیدمان جهان به نفع خود استفاده کنید، و حرکات بین مغازه، سیاه‌چال و کلبه مأمور جستجو را به حداقل برسانید.

اما شماره مورد علاقه شما بیشتر از طرح نقشه مسئول است. انتخاب تصادفی آمار کاراکترهایی که در حین ایجاد کاراکتر می‌اندازید اصلاً تصادفی نیست: هر یک از این نتایج، از جمله نتایجی که با انداختن مجدد تاس مجازی به دست می‌آورید، از قبل با شماره دلخواه انتخابی شما تعیین شده‌اند. قدم بعدی شما باید شروع با آمار بهتر باشد، بنابراین ممکن است مجبور شوید یک بار دیگر شماره مورد علاقه خود را تغییر دهید.


نقشه جهان در Akalabeth: World Of Doom، مجموعه ای پراکنده از جعبه ها و خطوط تقریباً ناخوانا
من، چه نقشه جهان آسان خوانی است

آخرین تصمیمی که می گیرید مهم ترین است، به طوری که اصلاً یک انتخاب نیست. دو کلاس در دسترس وجود دارد، و در حالی که جنگجو سلاح های کمی بهتر دریافت می کند، جادوگر تنها کسی است که می تواند به راحتی از طلسم های جادویی استفاده کند. جادو در دنیای Akalabeth به روش های عجیب و غریب و پیچیده عمل می کند. طلسم ها می توانند کاربران را بدون استفاده از یکی از نردبان های مخفی به بالا و پایین سطوح سیاه چال حرکت دهند. آنها حتی می توانند یک دشمن را فورا بکشند. اما حتی این در مقایسه با کاری که طلسم تبدیل می تواند انجام دهد، چیزی نیست.

مطمئناً، سلاح‌های جنگجو آسیب بیشتری به پایه وارد می‌کنند، اما جادوگران می‌توانند خود را به مارمولک تبدیل کنند و تمام ویژگی‌های خود را تا 250 درصد افزایش دهند، از جمله مواردی که بر آسیب‌های اضافی حاکم است. اثر مارمولک دائمی است، فقط یک طلسم مصرف می‌کند و در چندین کاربرد جمع می‌شود. حتی اگر می تواند نتیجه معکوس داشته باشد، کمی صرفه جویی در ضایعات تمام خطرات احتمالی موجود را از بین می برد. از نظر عملی: بهترین آمار ممکن برای یک جنگجوی آخر بازی 35 در سراسر خط است. یک جادوگر می تواند درست بعد از اولین سیاه چال خود با تعداد انگشت شماری از طلسم و کمی شانس به 1000 امتیاز برسد. شما همه چیز را در یک ضربه می‌کشید، از همه ضربه‌ها خودداری می‌کنید، حتی اگر چیزی زنده بماند، و غذای کافی برای ده‌ها ساعت زندگی واقعی در اختیار خواهید داشت. جادوگر به سلاح های منحصر به فرد جنگجو نیاز ندارد، فقط می تواند از مشت های مارمولک خود استفاده کند.


آمار به شدت متورم بازی به عنوان جادوگر مارمولک در Akalabeth: World Of Doom


مبارزه با دزد در سیاهچال وایرفریم در Akalabeth: World Of Doom در سال 1979

برخی از بازیکنان ممکن است فکر کنند که شکست دادن Akalabeth از این طریق در اولین عبور شما تقلب است. این لزوما یک رویکرد اشتباه به بازی نیست، اما نحوه اجرای بازی نیز اینطور نیست. اما آیا این بسیار متفاوت از این است که شخصیت Baldur’s Gate 3 خود را بر اساس ساخت شخص دیگری قرار دهید؟ از پیروی از توصیه های بازیکنان با تجربه برای شخصیت بعدی World Of Warcraft؟ بازی های RPG اغلب بر اساس سیستم های پیچیده ای هستند که به ندرت قبل از شروع بازی آموزش داده می شوند و Akalabeth نیز از این قاعده مستثنی نیست. آشتی با آن سیستم‌ها، از خلق شخصیت تا بهترین استراتژی‌های جنگی، بخشی از جذابیت این ژانر است. برخی از بازیکنان کتابچه راهنمای کاربر را مطالعه می کنند، برخی از طریق آزمون و خطا انجام می شوند و برخی دیگر دوست دارند از یک راهنما استفاده کنند. این برای Akalabeth به همان اندازه که برای هر بازی مدرن صدق می کند.

در Baldur’s Gate 3، که بر اساس نسخه پنجم Dungeons & Dragons ساخته شده است، چالش ناشی از پیچیدگی همتای رومیزی آن است، و در حالی که مکانیک Akalabeth ساده است، توضیح خود چیزی است که کمبود آن بسیار زیاد است. راه حلی که آنها را متحد می کند این است که از استراتژی های بازیکنان دیگر تقلید کنند، راه خود را در بازی به حداکثر برسانید و از پیچیدگی سیستم آن صرف نظر کنید.

آشناترین تعاملی که می توانیم با یک بازی بسیار متفاوت از استانداردهای مدرن خود داشته باشیم، شکستن آن است. ما ممکن است نفهمیم که چگونه یا چرا این کار را انجام می دهیم، اما خوب است. هر چند ساختگی و ناخواسته باشد، اما با گذر از Akalabeth به عنوان یک جادوگر مارمولک جهنمی، می توانید آن را مانند آنچه در دهه 70 پخش می شد، بازی کنید.

منبع: https://www.rockpapershotgun.com/the-first-crpg-is-a-min-maxing-hell-you-can-and-should-break