The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom در همان Hyrule به عنوان سلف خود اتفاق می افتد، نفس وحشی. درست است که نقشه به طور گسترده توسط رویدادهای Upheaval تغییر کرده است: ویرانههای Zonai از آسمان سقوط کردهاند، جزایر آسمان بر فراز آن شناور هستند، و شکافها به یک عالم اموات تاریک باز شده است. اما همه چیز هنوز همان جایی است که بود: قلعه هیرول، مناره های دندانه دار و خمیده قله های دوئلینگ، زباله های پخت صحرای گرودو. به طرز قابل تشخیصی همان مکان است. برای دنبالهای پرچرب که ساخت نینتندو شش سال طول کشید، حداقل میتوان گفت این سطح از بازیافت محتوا غیرعادی است.
مقدم بر اشک پادشاهیپس از انتشار، برخی از طرفداران تعجب کردند که آیا دنباله آن بیشتر شبیه یک بسط با شکوه است. با این حال، از زمان عرضه بازی، این موضوع به سختی مطرح شده است. حتی سیل مورد انتظار از عکس های مقایسه، یا لیست های لباسشویی از آنچه تغییر کرده است و یا تغییر نکرده است، واقعا محقق نشده است (اگرچه بازیکنان متوجه شده اند که Zelda دکور را تغییر داد پس از انتقال به صفحه پیوند). جاروب تا در امکانات سرگیجه آور اشک پادشاهیبسته ابزار جدید، یا شگفتی و رمز و راز ماموریت های جدید آن، به نظر نمی رسد که بازیکنان متوجه شوند، یا به این فکر نمی کنند که به معنای واقعی کلمه در حال بازیابی زمین های قدیمی هستند.
برای شروع، من هم همین احساس را داشتم. شاید این موضوع مربوط به افتتاحیه بازی، در آسمان جزیره بزرگ آسمان بود. نوآوری بدون بند و باد در این مکان رفیع، که با یک پرش آسمانی هیجان انگیز به دنیای آشناتر Hyrule در زیر بسته شده بود، لحن را تنظیم کرد و باعث شد همه چیزهایی که در پی می آیند مانند یک نسیم تازه باشند. شاید این شادی رهایی بخش بود که دوباره در دستان طراحان چیره دست با اعتماد به نفس دادن به بازیکنان آزادی برای کشف دنیای خود و مهارت هدایت چشمان آنها به سمت همه کارهای هیجان انگیز برای انجام دادن در آنجا بود.
:no_upscale()/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/24678104/great_plateau_botw.jpg)
در هر صورت، من با گرسنگی شروع به بلعیدن اسرار و انحرافات بازی کردم، و از حس کشفی که میتوانست ایجاد کند شگفت زده شدم، بدون اینکه حتی در نظر بگیرم که چقدر سخت است که چنین منظرهای را که به خوبی زیر پا گذاشته شده بود، متفاوت جلوه دهد. به نظر آشنا و در عین حال جدید به نظر می رسید، و من به این فکر نکردم – تا اینکه تصادفاً به فلات بزرگ رسیدم.
این ضربه متفاوت است. فلات بزرگ است نفس وحشی‘s Great Sky Island – منطقه ای امن، آفتابی و محصور، بر فراز نزاع، جایی که بازیکنان می توانند سیستم های بازی و توانایی های اصلی لینک را در آرامش نسبی بیاموزند. بیش از هر بخش دیگری از Hyrule، در مغز من ثبت شده است. به معنای واقعی کلمه شکلدهنده است، زیرا اینجاست که من نحوه آشپزی، پاراگلایدر و جنگیدن را یاد گرفتم و یاد گرفتم که لینک چگونه با دنیای اطرافش در بازی ارتباط برقرار میکند. من می توانم جغرافیای این دنیای جیبی را به وضوح در چشمانم تصور کنم. مواجهه با آن در یک زمینه کاملاً متفاوت، آزاردهنده بود – حتی احساسی.
که در اشک پادشاهی، فلات احساس وحشی و ممنوعیت می کند. اکنون برخی از هیولاهای سطح متوسط به بالا در اینجا وجود دارند و لینک توسط قاتلان نقابدار قبیله Yiga تعقیب می شود. شاید کمی زود آمدم، اما باید با احتیاط حرکت میکردم و در حین بررسی مقدمات را فراهم میکردم. خرابههایی که زمانی زیبا بودند، اکنون بهگونهای خام و ناهموار به نظر میرسند، و در اطراف شکافهای پراکنده متعدد، تاریکیهای زشتی وجود دارد. حتی صعود به این مکان تازه متخاصم، به جای پیاده شدن از آن، مانند بازی اول، متفاوت بود.
:no_upscale()/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/24678106/great_plateau_totk.jpg)
کاوش در فلات بزرگ هیجان انگیزترین ماجراجویی است که من در آن داشته ام اشک پادشاهی تا به امروز، و این ارتباط زیادی با خاطرات من از این منطقه دارد نفس وحشی. رسیدن به مکانی که خیلی خوب میشناختم و آن را وارونه دیدم، از زاویهای جدید به آن نزدیک شدم و آن را از منظری جدید دیدم، راهم را در اطراف فضا با آمیزهای از آشنایی و عدم قطعیت یاد گرفتم – مثل بازگشت به یک مکان بود. پاتوق دوران کودکی همه چیز یکسان بود اما متفاوت، آشنا اما غیرممکن عجیب. این احساس قدرتمندی بود، حتی از شگفتی کاوش در جایی کاملاً جدید، قدرتمندتر.
فقط یک منظره بازی دیگر وجود دارد که این احساس را در من ایجاد کرده است و آن هم همینطور است World of Warcraftآزروث. Azeroth، به روشی مشابه Hyrule، در سال 2010 ارتقا یافت تحول ناگهانی گسترش – اما سایر تغییرات ظریف تر در طول سال ها تأثیر مشابهی بر من داشته است. من مطمئن هستم که بازیکنان طولانی مدت هر بازی انبوه چند نفره دیگری این احساس را تشخیص خواهند داد. وقتی با یک فضای بازی در طول زمان زندگی می کنید، آنقدر در آنجا بگذرانید که عمیقاً با خاطرات زندگی شما درگیر شود و سپس برگردید و ببینید که هنوز آنجاست اما بدون شما ادامه داده است – برای من، این چیزی است که فضای مجازی را بالا می برد. دنیاها به مکانهایی که از نظر روانشناسی ممکن است واقعی باشند.
وقتی از فلات بزرگ پایین آمدم تا اکتشاف خود را در بقیه Hyrule از سر بگیرم، احساس کردم متوجه شدم که چرا نینتندو تصمیم گرفته است به آن پایبند باشد. نفس وحشینقشه نه به این دلیل که این یک شاهکار است (اگرچه اینطور است)، یا به این دلیل که کار بسیار زیادی انجام میشد (باید به همان اندازه دشوار بود که دوباره آن را به طور معناداری انجام دهید)، بلکه به این دلیل که بازگرداندن آن واقعاً بیشتر از یک بازی کاملاً جدید به بازی اضافه میکند. جهان می توانست انجام دهد. تاریخ می آورد. طنین می آورد. معنی می آورد به درستی گفته شده است که هیرول خود ستاره واقعی بود نفس وحشی. عاقبت بدون ستاره اش چه می شد؟
منبع: https://www.polygon.com/legend-zelda-tears-kingdom/23735606/zelda-tears-of-the-kingdom-totk-hyrule-great-plateau