بقای پسا آخرالزمانی یک موضوع ماندگار در بازیهای سازنده شهر است. در Oxygen زمین بار دیگر با کمک انسان ها یک فاجعه زیست محیطی را تجربه کرد. پوسته زمین ترک خورده است و گاز سمی آزاد می شود که با باد در سطح جهان پخش شده است و تنها کمی اکسیژن باقی می ماند. متأسفانه این من هستم که دوباره تصمیم گرفتم مسئولیت رهبری بازماندگان را بر عهده بگیرم تا آنها را برای ساختن شهری در این وضعیت وخیم راهنمایی کنم. این سرنوشت یک عاشق شهرساز است.
آب و هوا بزرگترین دشمن من در اکسیژن است. من فرصتی نداشتم تا به تحلیل اکولوژیکی و مهندسی بپردازم که چرا بادهای شدید می تواند تمام اکسیژن جامعه من را تخلیه کند. و مصرف دو برابر انرژی من فقط می دانم که باید فناوری را توسعه دهم، غذا، آب و مواد دیگر را جمع آوری کنم، و امکانات پیشرفته ای بسازم تا این انباشتگی را تسریع کنم تا زمانی که شهر بتواند بدون توجه به محیط خشن در روزهای باد، یخبندان و خشکسالی خود را حفظ کند.
در کل فکر می کنم Oxygen بازی مناسبی است. در آن من مکان ساختمان ها و توزیع نیروی کار را کنترل می کنم، جایی که بازماندگان به طور خودکار نقشه من را دنبال می کنند (بدیهی است که آنها تحصیلات پیشرفته ای دریافت کرده اند). منوی حرفه نیز هیئت کنترل کار است که من کارهای آنها را ترتیب می دهم. اگر کسی ناگهان از من بخواهد که یک شهرساز را توصیف کنم، احتمالاً چیزی غیرقابل تعجب مانند اکسیژن را آشکار می کنم.

به طور خلاصه، بازی را می توان به فرمولی ساده کرد که تولید، مصرف و ذخیره انرژی را متعادل می کند. به سرعت متوجه شدم که مشکل اصلی که باید مدیریت کنم کمبود اکسیژن در روزهای باد بود. راه حل ساده است: فقط تمام مولدهای اکسیژن را روشن کنید، اما این منجر به مصرف سریع انرژی می شود و نیروگاه ها و استخراج زغال سنگ تنها منابع آن هستند. ساخت آنها به مواد دیگری نیاز دارد – فلز، سنگ و چرخ دنده – بنابراین کارگاههای فلزی، معادن معدنی و کارگاههای دنده نیز به همین ترتیب نیازمند هستند. با این حال، این ساختمان ها در روزهای بادی نیز اکسیژن مصرف می کنند که به نوبه خود انرژی مصرف می کند.
انباشتن انرژی در مراحل اولیه بازی می تواند برای جمعیت محدودی چالش برانگیز باشد، زیرا تقریباً تمام نوارهای پیشرفت در بازی توسط نیروی کار هدایت می شوند. چند راه برای افزایش جمعیت وجود دارد، از جمله ساخت اسکله ای که زیردریایی ها به طور دوره ای افراد را از مکان های ناشناخته می آورند (شاید از کف دریا؟). اکسیژن همچنین تولدها و مرگها را شبیهسازی میکند، اگرچه آنها تأثیر کمی با یک عدد پایه کوچک دارند.

بازی همچنین به طور مداوم ماموریت های جدیدی را ارائه می دهد و از من می خواهد تا فناوری های جدید را توسعه دهم. مقداری بررسی استیم از سرعت آهسته توسعه فناوری، نیاز به ایجاد مراکز تحقیقاتی متعدد و هدر دادن افراد زیادی انتقاد کردم، و من نمی توانستم بیشتر از این موافق باشم. این منجر به یک واکنش زنجیرهای میشود که در آن ساختمانهای دیگر نیز فقط برای افزایش کارایی به چند برابر غیر ضروری نیاز دارند. با این حال، این غیر شهودی است، زیرا زمانی که طوفانها نزدیک میشوند، مولدهای اکسیژن غیرضروری در ساختمانها باید یک به یک به صورت دستی خاموش شوند. تخصیص افراد به ساختمان ها نیز چالش برانگیز است، زیرا با هر کلیک ماوس فقط می توانید یک نفر را مدیریت کنید. این یک پیروزی برای شمارش و یک کابوس برای بازیکنان است.
جدای از تکرار، چالش های بقا کافی است تا بدون احساس فشار زیاد روی بازی تمرکز کنم. آب و هوای بد و جمعیت ناکافی واقعاً به من احساس عذاب می دهد در حالی که آب و هوای معمولی یا رشد جمعیت فرصت های توسعه را فراهم می کند. من می توانم تنش را قبل از وزش باد، ناامیدی در طول طوفان، و تسکین آن را هنگام روشن شدن احساس کنم. به نظر می رسد که اکسیژن در این چرخه به سطوح تقسیم می شود. هدف از ساختن یک شهر بزرگ ممکن است برای من طاقت فرسا باشد، اما تکمیل اهداف بقای یک دوره کوتاه کاملاً درست به نظر می رسد.


من همچنین از موسیقی لذت می برم، اگرچه این سبک هرگز در لیست پخش Spotify من ظاهر نمی شود. بر اساس آب و هوا تغییر می کند، بنابراین در حالی که ملودی های زهی همیشه وجود دارند، در آب و هوای بد، باس و درام الکترونیکی وجود دارد که به من کمک می کند احساس اضطراب کنم. وقتی کاملاً روی بازی تمرکز میکنم، اغلب موسیقی پسزمینه را نادیده میگیرم، اما از لحظهای که طوفان متوقف میشود و ملودی شدید ناگهان دوباره آرامبخش میشود، واقعاً لذت میبرم. احساس آرامش می کنم: یک بار دیگر زنده مانده ام. موسیقی یک فضای قیامت واقعی ایجاد می کند، چه زمانی که من برای بقا می جنگم، و هم در طول توسعه صلح آمیز.
به طور معمول بقا تنها موضوع یک بازی بقا نیست. هنگامی که یک شهر به اندازه کافی توسعه یافت، بازیکنان باید چه کاری انجام دهند؟ پاسخهای متعددی میتواند وجود داشته باشد، مانند طراحی سیستمهای پیچیده در Factorio، کاوش در سیارات دیگر در Oxygen Not Included، رسیدن به نتایج به موقع در Frostpunk، یا ساختن شگفتیها در Dyson Sphere Program. متاسفانه، با وجود همه گزینه های موجود، اکسیژن پاسخ رضایت بخشی ارائه نکرده است و من نتوانستم در اواخر بازی هدف روشنی پیدا کنم. وقتی صبرم تمام شد، بازی را رها کردم و شاید دیگر هرگز آن را باز نکنم.

چیز دیگری که حوصله من را امتحان کرد آموزش ها بود. چهار مورد وجود دارد که همگی جدا از ماجراجویی اصلی هستند که تقریباً 20 دقیقه طول کشید تا آن را کامل کنم. با این حال، هنگامی که وارد بازی شدم، سیستم جستجوی درون بازی نیز به عنوان یک راهنما عمل کرد و باعث شد آن 20 دقیقه ابتدایی بی معنی شود. در مراحل اولیه تکمیل این ماموریتهای مقدماتی پیشرفت من را در مسیر خود نگه میداشت که عالی است، اما در مراحل میانی کارهای زیادی وجود داشت که نمیتوانستم انجام دهم و در وهله اول از پذیرش آنها احساس ناامیدی و پشیمانی میکردم. در کنار اینها تلاش هایی وجود دارد که بی فایده بودند، مانند جمع آوری 100 ماهی در زمانی که منبع اصلی غذای من سیب زمینی بود.
من از چالش مقابله با باد لذت بردم، اما وقتی همه چیز تکراری شد، متوجه شدم که چرا باید صبورانه شهری بسازم که واقعا وجود ندارد. یک شهرساز عالی به من این احساس را می دهد که از استراتژی های پیشرفته برای مدیریت یک سیستم پیچیده استفاده می کنم. یکی نه چندان خوب مثل ریاضی دبیرستان است. من می دانم که هنگام انجام بازی های سازنده شهر، می توانم کمی مغرور باشم، زیرا دوست دارم به اعداد روی این پانل ها نگاه کنم و احساس قدرت مطلق کنم. اما من واقعاً از ریاضی دبیرستان لذت نمی برم.
منبع: https://www.rockpapershotgun.com/oxygen-review