یک نگاه به لونا ابیس (Luna Abyss) بیندازید و احتمالاً خواهید گفت: “یک دقیقه صبر کنید، این شبیه به بازگشت اول شخص است!” و با انجام اولین ماموریت بازی در GDC، میتوانم تأیید کنم که بله، این به شدت شبیه به بازگشت اول شخص است. این یک تیرانداز جهنمی سریع است که در یک ماه بیگانه عجیب و غریب قرار دارد، جایی که همه چیز برای به دست آوردن شما آماده است، اما تغییر دیدگاه باعث میشود همه چیز در ورطه اصلی آن احساس نزدیکتر و صمیمیتر کند و درگیریهای تیره و تار و محدود Doom را به یاد بیاورد. و Quake بیشتر از بازیهای سرکش اصلی Housemarque – بازیهایی که کارگردان خلاق بنی هیل به من میگوید تجربیات سازندهای برای او در دوران رشد بوده است.
همچنین تاکید بیشتری بر داستانگویی در Luna Abyss وجود دارد و هیل همچنین Nier: Automata و Bioshock را بهعنوان دیگر تاثیرات کلیدی ذکر کرده است. این یک ترکیب قانع کننده است، بر اساس اولین قطعه ای که بازی کردم، و مسلماً یکی از دموهای مورد علاقه من در GDC در کنار The Thaumaturge و The Lamplighters League است. در واقع، هیل به من میگوید که یک سال قبل از اینکه Returnal معرفی شود، کار روی Luna Abyss را شروع کردهاند، و وقتی برای اولین بار آن را در جریان استریم رونمایی سونی پلیاستیشن 5 در تابستان 2020 دیدند، او و تیمش یک بازی دوگانه را انجام دادند.
هیل به من می گوید: “اوه، نه” کوچک است، زیرا شما به طور خودکار شروع به مقایسه آنچه می سازید با شخص دیگری می کنید. “در آن مرحله، شما از کار کردن در فرآیندهای تکراری طبیعی ساخت یک بازی دست می کشید و شروع می کنید به دیدن اینکه چگونه شخص دیگری ممکن است این نوع سیستم ها را انجام دهد.”
با این حال، در نهایت، افشای Returnal به یک اتفاق مثبت برای تیم Bonsai Collective تبدیل شد. هیل ادامه میدهد: «منظورم این است که اگر آن بازی موفق باشد، پس مخاطبی وجود دارد. میدانید که چیزی که میسازید، مردم میخواهند چنین تجربهای را تجربه کنند.»
اگر آشکارسازی اولیه آن را از دست دادید، Luna Abyss شما را به جای فاکس، زندانی که به یک ماه غریبه قرمز رنگ که 250 سال قبل از رویدادهای بازی بر فراز زمین ظاهر شد، فرستاده میشود. هیل به من میگوید که دلیل محبوس شدنت ناشناخته است، اما وقتی به آنجا میرسی، وظیفه کاوش در پرتگاه اسرارآمیز درون آن را به عهده میگیری، با هر کاری که انجام میدهی روزها و هفتههای اضافی را از جمله روز 9000 روزه ات خالی میکنی.
با این حال، خود فاکس هرگز کاوش را شخصا انجام نمی دهد. در عوض، آنها کنترل اندرویدهای بیومکانیکی را در دست میگیرند، و آنها را از آسایش سلول خود هدایت میکنند، همه اینها زیر نظر یک سر مکانیکی غولپیکر به نام آیلین. آیلین هم به عنوان راهنمای شما و هم به عنوان سرپرست زندان شما در طول این ماموریت ها عمل می کند و از طریق پیام ها با شما صحبت می کند تا به پیشرفت شما کمک کند. در طول دمو من، او عمدتاً شما را تنها گذاشت، فقط در لحظات کلیدی داستان زمانی که شما چیز جدید و عجیبی را کشف کردید، ظاهر میشود، بنابراین او نباید از این که بیش از حد پرحرفی میکند در حالی که شما در حال جست و خیز هستید، بیفتد.

خود پرتگاه یک فضای عمدتاً خطی است، اگرچه هیل بعداً اشاره می کند که در نهایت یک ناحیه هاب را باز خواهید کرد که بین ماموریت هایی که همه چیز را به هم متصل می کند، به آن باز خواهید گشت. اما این سفر اولیه به داخل ماه بسیار سادهتر است و فاکس یک جهش انرژی ناشناخته را از طریق مجموعهای از اتاقها و راهروهایی که با درهای سبک متروید از هم جدا شدهاند را دنبال میکند و برای باز کردن آنها باید شلیک کنید. هیل اعتراف می کند، “من فقط می خواستم بتوانم درها را شلیک کنم!” وقتی این موضوع را پس از پایان نسخه نمایشی خود مطرح می کنم، و به عنوان یکی از طرفداران قدیمی Metroid Prime، باید قبول کنم که نوستالژی خوشایند است.
اما بقیه پرتگاه هیچ شباهتی به سطح Talon IV ندارد. تختههایی با معماری بیرحمانه از صخرههای تکرنگ آن در همه زوایا بیرون میآیند، با لولهها و کابلهای بزرگی که در اطراف لبههای آن قرار دارند و روی درههای تاریک خمیازه میریزند. جرقههای نور قرمز چشم را به جلو میکشاند، اما در اینجا به اندازه کافی برای تخیل باقی مانده است که این مکان چیست و چه کسی آن را در ابتدا ساخته است. این یک فضای جذاب، اگر چه پیشگویی است، و فضایی است که وسواس به مثلث ها و اشکال هندسی آن را شبیه پسرعموی ماورایی بازی هایی مانند Echo، Control و Scorn می کند.

برای هیل، Destiny، کار جونجی ایتو و مانگای Blame همگی الهامبخشهای بزرگی در خلق حال و هوا و جو برای Luna Abyss بودند، اما او مشتاق است تاکید کند که در حالی که آنها مطمئناً به دنبال نوع خاصی از خزنده بودن سرکوبگر بودند. هیچ ترس واقعی یا ترسناکی در اینجا یافت نمی شود. او میگوید: «ما واقعاً میخواستیم آن فضا را بکوبیم. “ما می خواستیم حال و هوای ما احساس بیگانه بودن، اما در عین حال مشابه باشد” و از آنچه من بازی کرده ام این کاملاً مشخص است. Luna Abyss یک بازی ترسناک نیست، اما عجیب و غریب است و برای آن جالب تر.
این به ویژه زمانی صادق است که با ساکنان دیگر این پرتگاه مرموز روبرو شوید. ترکیبی از غرغرهای گوشتی، بیچشم و ماشینهای تهاجمی و مکانیکی آن در اینجا عقبنشینی نمیکند، و هر کدام یک سری الگوهای جهنم گلوله را برای یادگیری و مقابله به شما ارائه میدهند. این چیزهای سریع و دیوانه کننده است، و من به تدریج احساس کردم که حافظه عضلانی Doom Eternal دوباره شروع می شود، همانطور که در ریتم جابجایی بین اسلحه ها قرار می گرفتم، به دنبال تمام کننده ها می رفتم تا سلامتی خود را جبران کنم، و مراقب سیستم خنک کننده زرادخانه ام بودم تا مطمئن شو که اسلحههای من در بدترین لحظه ممکن بیش از حد گرم نشوند.



همچنین میتوانیم در اینجا از Returnal برای متقاعد کردن تیم برای ارزیابی مجدد الگوهای گلوله دشمن تشکر کنیم. وقتی آنها برای اولین بار دیدند که سلن در سیاره بیگانه آتروپوس با چه نوع جهنم گلوله جدیدی روبروست، هیل می گوید که احساس کردند هاوسمارک از این نظر سطح را بالا برده است، و اگر لونا ابیس در حال رفتن است، باید قدم بردارند و با آن روبرو شوند. برای بیرون آمدن از سایه Returnal.
هیل توضیح میدهد: «الگوهای گلولههای ما واقعاً زیبا بودند. اما ما میخواستیم تنوع بیشتری در آنجا داشته باشیم، و با دیدن میزان تنوع موجود در Returnal، (میدانستیم) بازیکنان قطعاً از آن نوع الگوهای گلوله بیشتری میخواهند. بنابراین به سیستمی که ساختهایم بازگشتیم. آن را پیچیده تر می کند و کنترل بیشتری به طراحان می دهد.”
هیل اعتراف میکند که او در سال 2020 با Doom Eternal مبارزه کرد، اما یکی از اهداف او در طول توسعه Luna Abyss این بود که دوباره ایده خوب بودن در آن بازیها یا حداقل آن احساس را ایجاد کند. (از خوب بودن)». او به من میگوید که با بازیهای FPS مانند Doom و Quake بر روی رایانه شخصی پدرش بزرگ شده است، و یک سوال کلیدی که میخواست به آن پاسخ دهد این بود: «چگونه میتوانی این احساس را بدون سطح مهارت بالا داشته باشی؟» “یکی از اهداف ما این بود که چیزی بسازیم که احساس میکرد کمی مزیت دارد، و هنوز شکاف مهارتی وجود دارد، اما شاید به اندازه یک نقطه ورودی شیبدار نباشد.”

بر اساس آنچه بازی کردهام، فکر میکنم کار سخت آنها نتیجه داده است، زیرا حتی این اولین ماموریت سخت، اما منصفانه به نظر میرسد. به آرامی شما را راحت نمی کند، اما همچنین به اندازه Returnal ترسناک یا خصمانه نیست. برای من، با سختیاش تعادل درستی را ایجاد کرد، و اگر از Doom Eternal و Nier: Automata لذت بردید، احتمالاً در اینجا احساس خوبی خواهید داشت.
افسوس، من شواهدی از یک قلاب گوشت به سبک Doom Eternal را در طول نمایش خود ندیدم، اما جلسه نمایشی من با پیدا کردن یک تفنگ ساچمه مانند به نام Shieldbreaker به اوج رسید که (زمزمه کنید) بسیار خاص بود. اسلحه های دیگری نیز وجود دارد که فاکس در حین حفاری عمیق تر در پرتگاه نیز کشف خواهد کرد، از جمله ترکیب خوش صدای یک تفنگ تک تیرانداز که همچنین یک تفنگ ریلی است که می تواند روی دشمنان از دور قفل شود. هیل نمیخواهد در مورد آن اسلحه بیشتر صحبت کند، اما من هیجانزده هستم که خودم متوجه شوم که Luna Abyss در نهایت به طور کامل عرضه میشود.
فاوکس همچنین پهپادهای بیومکانیکی خود را با تواناییهای اضافی در طول زمان نیز ارتقا میدهد، مانند خط تیر، ضربات و سایر تکنیکهای فرار. علیرغم درهای تیراندازی اش، به نظر نمی رسد که Luna Abyss در این زمینه از DNA متروید دیگری استفاده کند – من مطمئناً هیچ مدرکی از ساختار متروید مانند در جلسه آزمایشی خود ندیدم – اما من شیفته کشف کردن آن هستم. ساختار هاب آن چگونه کار می کند، و آیا سطوح بعدی موانع بیشتری برای بازگشت به پایین خط نگه می دارند یا خیر. فکر نمی کنم این اتفاق بیفتد، اما باید منتظر ماند و دید.
در مجموع، تحت تأثیر قرار گرفتن از لونا ابیس دور شدم. علیرغم تأثیرات بیشماری که دارد، به نظر میرسد که Bonsai Collective همه آنها را به چیزی تبدیل کرده است که منحصراً مال آنها، مشابه و در عین حال بیگانه، درست همانطور که هیل توضیح داد. من میخواهم درباره فاکس و ارتباط آنها با این ماه قرمز عجیب و غریب بدانم، اما مهمتر از آن من فقط میخواهم شکاف دیگری در آن Shieldbreaker داشته باشم. این یک تفنگ ساچمه ای فوق العاده است و می دانید که من چقدر یک تفنگ ساچمه ای خوب را دوست دارم. هنوز هیچ اطلاعاتی در مورد تاریخ عرضه رسمی منتشر نشده است، اما می توانید اطلاعات بیشتری در این زمینه کسب کنید بخار.
منبع: https://www.rockpapershotgun.com/move-over-returnal-luna-abyss-is-your-next-favourite-bullet-hell-shooter