Polygon Editor's Letter ستونی است که توسط سردبیر کریس پلانت درباره صنعت بازی های ویدیویی و سرگرمی، جوامع آن و خود مجله Polygon نوشته شده است. نسخه های جدید در هفته اول هر ماه ظاهر می شوند.
بیایید با یک قاشق شکر شروع کنیم: ساخت یک بازی ویدیویی امروز سریعتر، ارزانتر و آسانتر از همیشه در تاریخ است.
شکم اینترنت آنقدر پر از ویدئوهای مناسب برای توسعهدهندگان، پادکستها، کانالهای Discord، دورههای آموزشی آزادانه، صفحات Github و کتابهای الکترونیکی است که ممکن است از یک دوره طولانی خواب زمستانی لذت ببرد. مجوز دهندگان موتور بازی های ویدیویی موانع مالی ورود را از بین برده اند و هزینه های خود را آخرین بار می گیرند. آیا شرکت های بزرگ را زیر سوال می برید؟ توسعهدهندگان نیز میتوانند از فهرست رو به رشد موتورهای بازی مستقل انتخاب کنند – که برخی از آنها کاملاً رایگان هستند. هنگامی که زمان انتشار فرا می رسد، Steam و Itch.io میزبان یک بازی خواهند بود و همه چیز مورد نیاز برای تبدیل هنر سرگرم کننده را به پول نقد برای یک سهم اسمی فراهم می کنند.
ما در عصر فرصت ها زندگی می کنیم. از قضا، این بخشی از مشکل است. تغییر بزرگ و در بدترین زمان ممکن بود. در دهه گذشته، توسعهدهندگان بازیهای ویدیویی بهطور فزایندهای سریعتر از آنچه صنعت (از ناشران بزرگ گرفته تا استودیوهای مستقل) بتواند آن را تطبیق دهد، بازار را هجوم آوردهاند.
در بحبوحه این سیل، یک سناریوی اقتصادی کابوسوار شروع به پخش کرد: همهگیری COVID-19 یک افزایش موقت در علاقه ایجاد کرد که باعث جذب سرمایهگذاریهای غیرموجه از سوی خارجیهای بازیهای ویدیویی و هزینههای بیش از حد از سوی خودیهای بازیهای ویدیویی شد. VCها به جای استودیوهای تثبیت شده (اما ظاهراً “سقف پایین”) که تجربیات تک نفره سنتی را ایجاد می کنند، توسط فرصت های خیالی “سقف بلند” در بلاک چین، ورزش های الکترونیکی و واقعیت مجازی جذب شدند. سپس با متورم شدن کامل تمام این حباب ها، ترس از رکود باعث افزایش نرخ بهره در ایالات متحده شد. قیمتها به حدی بالا رفتهاند که اکنون به نظر میرسد در مدار زمین گیر کردهاند، به این معنی که استودیو یا سرمایهگذار معمولی بازی به شدت تمایلی به قرض گرفتن برای تأمین مالی یک پروژه جدید ندارد.
اینجا به صنعت بازیهای ویدیویی در سال 2024 میرسیم. از ژانویه، رهبران صنعت شعار «بقا تا 2025» را سر میدهند. اما می ترسم که چشم انداز بلندمدت مبهم و با احتمال شکست باشد.
در نظر بگیرید، اگر بتوانیم همدردی کنیم، ناشران بازی های ویدیویی AAA. در گذشته، بازیهای انفرادی تولید شده توسط ناشران سالانه با چند ده نسخه رقابت میکردند، اما اکنون هر هفته با دهها نسخه رقابت میکنند. (علاوه بر خدمات اشتراک، بازیهای رایگانی که دائماً بهروزرسانی میشوند و آخرین وصلهها یا بسطها برای بزرگترین بازیهای منتشر شده در سالهای اخیر). این ناشران به لطف یک سیستم توزیع خردهفروشی که هزینه زیادی داشت، اما از راهاندازی استارتآپها در قفسههای GameStop و Walmart جلوگیری میکرد، رشد کردند و آرامش خاطر داشتند. با افزایش سود، این شرکت ها استودیوهایی را در سراسر جهان افتتاح کردند تا بازی هایی بسازند که با هر چرخه سخت افزاری جاه طلبانه و گران تر می شدند.
اما همه چیز به تدریج تغییر کرد. Valve در سال 2003 استیم را راهاندازی کرد و یک مسیر جایگزین برای گروه محدودی از ناشران معتبر بازی ایجاد کرد تا بدون هزینههای توزیع اولیه، به طرفداران دسترسی پیدا کنند. مایکروسافت یک سال بعد Xbox Live Arcade را راهاندازی کرد، یک سرویس توزیع دیجیتال مدیریتشده که بازیهای کوچک با دقت انتخاب شده را که اغلب بهطور مستقل توسعه مییابند جشن میگیرد. تا سال 2017، سدها شکسته شدند: همه سازندگان آزاد بودند که مستقیماً در پلتفرم هایی مانند Itch.io و Steam با حداقل موانع منتشر کنند.
بازی داری؟ برای پر کردن فرم های مالیاتی مشکلی ندارید؟ شما آماده اید!
در سال 2024، ناشران AAA که زمانی تسلط محکمی بر توزیع و توجه مخاطبان داشتند، فروتن خواهند شد. آنها با هر بازی دیگری که در Steam، Game Pass یا هر ویترین دیجیتال بزرگ دیگری موجود است، فضای یکسانی دارند. بازی جدید Halo در همان مستطیل تبلیغاتی جدیدترین نسخه بازی قرار خواهد گرفت. بازماندگان خون آشام فیلمهای تولید شده توسط شرکتهای تولید فیلم، فیلمهای شبیهسازی شده، رمانهای گرافیکی پورنوگرافیک یا فیلمهای مستقل هستند که صدها ساعت سرگرمی را به قیمت یک فنجان قهوه نوید میدهند. تصور کنید که مدل اصلی توزیع صنعت فیلم یوتیوب باشد – جایی که بزرگترین فیلمها در همان اقیانوس الگوریتمی شناور بودند مانند فیلمهای دانشجویی، ویدیوهای عروسی، مقالههای ویدیویی چهار ساعته، مزخرفات یک دقیقهای، و گندهای ویروسی که جرأت میکند… سوال “آیا این کیک است؟”
ناشران بازی های ویدیویی AAA در گذشته تلاش های خود را برای متمایز کردن خود در این بازار مضاعف کرده اند و بازی های خود را بزرگتر و واقعی تر می کنند. با افزایش بودجههای توسعه، بودجههای بازاریابی نیز افزایش مییابد که به این شرطبندیهای پرخطر اختصاص داده میشود. هزینه های بالاتر به معنای اهداف فروش بالاتر، بازی های بزرگتر و بازاریابی بیشتر برای دستیابی به این اهداف است که به نوبه خود منجر به هزینه های بالاتر می شود. ملاقات مار با دم
در اینجا فقط یک نتیجه از این قسمت مضحک رقابت وجود دارد: در ماه می، فاینال فانتزی 7 تولد دوباره این چهارمین بازی پرفروش سال در ایالات متحده بود. خبر خوب، درست است؟ رهبری اسکوئر انیکس فروش آن را ناامیدکننده خواند و سهام این شرکت به بیشترین میزان در 13 سال اخیر سقوط کرد. به زبان ساده، یک بازی AAA دیگر نمی تواند یک بازی پرفروش باشد. تو باید باشی را پرفروش ترین بازی این پایدار نیست.
من درک می کنم که بسیاری از جامعه بازی از انتشاراتی استقبال نمی کنند که در این دوره جدید دموکراسی نظری که در آن همه به توزیع دسترسی دارند، برای بقا تلاش می کنند. اما به یاد داشته باشید، انتشارات تنها گروهی از مدیران ثروتمند نیستند. بیشتر کسانی که تحت تأثیر این تغییر پارادایم قرار می گیرند، بازی سازان هستند.
در سال 2023 استودیوهای بازی های ویدیویی بیش از 10000 کارمند خود را اخراج کردند. در سال 2024، صنعت بازی های ویدیویی در کمتر از شش ماه به این نقطه عطف تاسف بار دست خواهد یافت.
اگر خوش بین (یا آنارشیست) هستید، این اختلالات ممکن است مانند درد کوتاه مدتی به نظر برسد که می تواند منجر به سود طولانی مدت شود. ساختارهای قدیمی که سرمایه را حفظ می کردند در حال فروپاشی هستند و با آجرهای حاصل، خالقان مستقل قادر خواهند بود آینده ای بهتر و عادلانه تر بسازند. اما این تنها در صورتی اتفاق میافتد که سازندگان مستقل بتوانند بودجه لازم برای پایهگذاری آن را جمعآوری کنند.
برای سالها، استودیوهای بازی مستقل از سرمایهگذاری و پیشپرداختهای آسان استفاده کردهاند. سرویسهای جدیدی مانند Epic Games Store، Xbox Game Pass، و Apple Arcade برای محصولات انحصاری رقابت کردند. سرمایهگذاران مخاطرهآمیز مشتاق بودند به سمت هر کسی که مایل بود بگوید که NFT را دوست دارد پول بیاندازند. نرخ بهره پایین بود.
امروز تمام آن نفت از زمین مکیده شده است. همانطور که همکار سابق من مگان فرخ منش در Wired نوشت، استودیوهای مستقل بازی های ویدیویی در حال تبدیل شدن به… همچنین مبارزه برای بقا در چشم انداز اقتصادی فعلی ادامه دارد. مشکل اصلی که ناشران سطح بالا با آن مواجه هستند این است که چگونه می توانید شخصی را به بازی خود علاقه مند کنید در حالی که گزینه های بی شمار دیگری دارد؟ – همین طور که هست می ماند. بر خلاف ناشران، اکثر توسعه دهندگان مستقل میلیون ها دلار پس انداز برای مقابله با این طوفان اقتصادی ندارند.
بنابراین، ما یک صنعت بازی AAA با کمبود نقدینگی داریم، هیچ برنامه معقولی برای حرکت رو به جلو نداریم و هر سال هزاران بازی ساز را از دست می دهیم. ما همچنین یک سیستم سرمایه گذاری مستقل در زمینه بازی داریم که دیگر آماده ارائه جایگزین نیست.
من نمی توانم از این نقل قول از مقاله فرخ منش خلاص شوم:
“بقا تا “25” فرض می کند که ما با زمستان طولانی روبرو هستیم و نه اینکه سه سال قبل محصولاتمان را سوزانده باشیم، مگر اینکه شروع به کشاورزی به روش دیگری کنیم، مگر اینکه شروع به تغییر روش کار خود کنیم و به ساخت بازی فکر کنیم ، ما همچنان شاهد بالاترین سطوح “موفقیت در پایین ترین سطوحی است که بازی تا به حال دیده است و در واقع می تواند بدتر شود.”
بنابراین، برنامه ریزی متفاوت به چه معناست؟ من فکر می کنم این مشکل از هر استودیو بزرگتر است، چه رسد به هر کسی. بقای صنعت پس از سال 2025 نیازمند آزمایش با بسیاری از رویکردهای مختلف از سوی نوآوران کوچک و بزرگ برای یافتن مسیری قابل تکرار به جلو است.
دو گام به سمت صنعت بازی پایدار
من یک سری ایده برای کمک به گفتگو دارم.
برای استودیوهای مستقل فیلم، خوشحالم که می بینم بودجه به استودیوهای مستقل فیلم کمک می کند تا از این لحظه عبور کنند، به ویژه Outersloth، صندوقی از بین ما توسعهدهنده بازی، Innersloth، از رویکرد «بازگشت و اشتراکگذاری» استفاده میکند – به این معنی که به دنبال جبران سرمایهگذاری و سود سهام است. البته، این فرض را بر این میگذارد که بازیها سرمایهگذاری خود را جبران میکنند – شاهکاری که اکثر بازیهای ویدیویی از دستیابی به آن شکست میخورند.
تا این مرحله، تجربه به اندازه پول مهم است. با سختتر شدن سرمایهگذاری، یادگیری پیچیدگیهای اداره یک کسبوکار برای سران استودیو بازیهای مستقل بیش از هر زمان دیگری مهم است. این صنعت به برنامه های آموزشی و راهنمایی بهتر نیاز دارد. دانشگاه هایی که مدارک گران قیمت در توسعه بازی ارائه می دهند، باید مدیریت بازرگانی را به بخشی اجباری از برنامه درسی تبدیل کنند. ما نمی توانیم مدام به هنرمندان بگوییم که تنها چیزی که نیاز دارند یک ایده عالی است. این به سادگی درست نیست.
و برای ناشران بازی AAA، چرخه حجم باید شکسته شود! اگر هدف هر ناشر این است که بازی شماره 1 را در بازار داشته باشد، من اخبار ورزشی وحشتناکی دارم. استودیوهای بسیار زیاد و تنها یک بازی شماره 1 است. من نمیتوانم فرمول دنیای سینمایی مارول را در مدل فعلی توسعه بازی AAA ببینم، جایی که مدیران به موفقیتهای گذشته معتاد میشوند و کپیهایی از فرنچایزهای خسته را بازسازی میکنند. به مزرعه ایالت حمل شود. ناشران بازی AAA باید بپذیرند که سلطه قدیمی باز نخواهد گشت. آنها اکنون باید به عنوان بخشی از اکوسیستم شلوغ عمل کنند، نه به عنوان یک استثنا از آن. این به معنای ساخت بازیهای کوچکتر، تنوع بخشیدن به مجموعههای آنها، انتشار مالکیت معنوی جدید و دنبال کردن مخاطبان ضعیف است.
اوضاع بد است و ممکن است بدتر شود. کشتی غرق می شود و آتش می گیرد. حالا بیایید یک سطل بگیریم، بیایید یک کپسول آتش نشانی بگیریم، و با وجود همه چیزهای خوب در جهان، بیایید متفاوت فکر کنیم که این چیز باید کجا حرکت کند. اگر صنعت به زودی آب های آرامی پیدا نکند، این کشتی غرق خواهد شد.
منبع: https://www.polygon.com/opinion/446844/two-ways-to-save-a-video-game-industry-on-fire