سازندگان همکاری را به ارتفاعات جدید استخوانی می برند

این هفته در استودیوی NVIDIA هنرمندان متخصص در سه بعدی، Gianluca Squillace و Pasquale Scionti، از این سود بردند – در کارهای فردی خود و در همکاری برای ساخت صحنه نهایی پروژه خود، دیورامای سرد داخلی.

پس از تعریف شخصیت، Squillace یک بلوک سریع در ابزار ZBrush ایجاد کرد، قبل از اینکه تمام جزئیات را مجسمه‌سازی کند تا به مدل قطعی high-poly برسد. مدل موی شخصیت و جنبه های دیگر قبل از رسیدن به نسخه نهایی، در این مرحله از فرآیند چندین آزمایش را پشت سر گذاشت.

Squillace گفت: “با پلاگین کانکتورهای نصب شده در Substance 3D Painter و Maya، می‌توانم بافت‌ها و انیمیشن‌ها را در زمان واقعی ویرایش کنم و بلافاصله نتایج را در Omniverse USD Composer ببینم، بدون اینکه فایل‌های اضافی را صادر کنم یا نیاز به بستن و باز کردن مجدد نرم‌افزار داشته باشم.” . “این واقعاً یک پیشرفت عالی از نظر گردش کار و سرعت بود.”

سپس صحنه با حال و هوای ترکیب بندی و نور نهایی نهایی شد. شتاب‌گیری توسط GPU GeForce RTX 3090، Unreal Engine 5.1 و Lumen با ردیابی پرتوهای سخت‌افزاری، به Scionti کمک کرد تا به سطح بالاتری از واقع‌گرایی با جزئیات پیچیده دست یابد. مش های Nanite با هندسه مجازی بهبود یافته برای تولید مدل های چند ضلعی بالا برای جزئیات نزدیک مفید بودند. در مرحله نورپردازی، هنرمند از خورشید و آسمان با مه حجمی و دامنه دینامیکی بالا استفاده کرد.

اسکیونتی گفت که او همیشه کار خود را با ایجاد حال و هوای آن شروع می کند. با لحن سرد و یخی تنظیم شده برای این قطعه، او برخی از عناصر صحنه را با استفاده از Autodesk 3ds Max قبل از وارد کردن آنها به Adobe Substance 3D Painter، مدلسازی کرد، جایی که مواد منحصر به فردی ایجاد کرد.

بخوانید:   رئیس جمهوری چین در راه ریاض؛ "شی" چه اهدافی را در عربستان دنبال خواهد کرد؟

این دو سپس کار Squillace را وارد صحنه Unreal Engine Scionti کردند تا شخصیت را در محیط برفی ادغام کنند. با تکمیل صحنه خود، هنرمندان از رندر نهایی لذت بردند و در مورد خلق آن تأمل کردند.

صحنه ای خیره کننده و هیجان انگیز، ساخته شده در Omniverse USD Composer.

Squillace گفت: “NVIDIA Omniverse مرکز آزمایش این پروژه بود – به من اجازه داد همزمان با نرم افزارهای مختلف کار کنم و سرعت تولید شخصیت نهایی را افزایش دهم.” “من فکر می کنم این سیستم پتانسیل بسیار زیادی را فراهم می کند، به خصوص اگر با گردش کار استاندارد تولید یک دارایی سه بعدی ترکیب شود.”

هنرمندان تصمیم گرفتند صحنه ای از وایکینگ ها بسازند که حال و هوای سرد و یخبندان را منتقل کند – شخصیت Squillace را با محیط Scionti متحد می کند و در عین حال سبک های فردی خود را حفظ می کند. چنین گردش کاری که قبلا به صادرات و واردات بی پایان نیاز داشت، با Omniverse و ساده ساخته شد توصیف صحنه جهانی (USD)اکوسیستم باز و قابل توسعه برای توصیف، آهنگسازی، شبیه سازی و همکاری در جهان های سه بعدی.

شخصیت می گیرد

NVIDIA Omniverse، یک ستون از انویدیا استودیو مجموعه ابزارها و برنامه‌هایی که برای سازندگان ساخته شده‌اند، با جایگزینی خطوط لوله خطی با ایجاد همگام‌سازی زنده، به اتصال جریان‌های کاری هنرمندان سه بعدی کمک می‌کنند.

Scionti اضافه کرد که Omniverse “یک نرم افزار عالی برای همکاری با افراد دیگر در سراسر جهان و تعامل در زمان واقعی در یک پروژه است.”

هنرمندان سه بعدی Gianluca Squillace و Pasquale Scionti.

NVIDIA Studio را در ادامه دنبال کنید اینستاگرام، توییتر و فیس بوک. دسترسی به آموزش ها در کانال یوتیوب استودیو و به‌روزرسانی‌ها را مستقیماً با عضویت در صندوق ورودی خود دریافت کنید خبرنامه استودیو. با Omniverse شروع کنید و بیشتر بدانید اینستاگرام، متوسط، توییتر و یوتیوب برای منابع و الهام بیشتر Omniverse را بررسی کنید انجمن ها، و به ما بپیوندید سرور Discord و تکان دادن کانالی برای چت با جامعه

بخوانید:   گازپروم: حجم گاز صادراتی به چین به میزان بی‌سابقه ای رسید

منبع: https://blogs.nvidia.com/blog/2023/04/19/studio-omniverse-usd-composer-animation/

پس از تکمیل یک ریگ سریع و یک انیمیشن غیرفعال در مایا، انیمیشن در بازی‌های ویدیویی زمانی که شخصیت اصلی ثابت می‌ماند، هنرمند از فرمت فایل USD استفاده کرد تا انیمیشن را فوراً در NVIDIA Omniverse USD Composer (که قبلاً Create نامیده می‌شد) بکشد. نتایج را در زمان واقعی مشاهده کنید

هنرمند دیگری به موازات آن کار می کرد. Scionti محیط سرد و خشن را با استفاده از قابلیت‌های همکاری Omniverse و فایل‌های USD ساخته است. این ترکیب او را قادر می سازد تا فایل های خود را با Squillace یکپارچه کند – و ویرایش ها را در زمان واقعی مشاهده کند.

برای برخی از مواد اضافی، او از نرم افزار Quixel استفاده کرد و ترکیب و طراحی را با استفاده از Quixel Megascans تکمیل کرد. اسکیونتی در این قطعه هم مانند تمام کارهایش، عمداً جایی برای تفسیر گذاشت و به مخاطب اجازه داد داستان خودش را تصور کند.

Squillace سپس به مرحله retopology و UV در Autodesk Maya رفت و مدل‌ها را برای حرکات و تغییر شکل‌ها بهینه کرد، که به گفته او امکان کنترل عالی چند ضلعی‌ها با چهار ضلعی و مدیریت ساده UVs را فراهم می‌کند. همچنین با بهبود کیفیت نهایی، پوسته های مختلف UV را آینه می کند و باعث صرفه جویی در فضا می شود.

توسعه مدل‌های با پلی بالا به زمان نیاز دارد.

یک محیط خصمانه ساخته شده در محیطی دوستانه

Scionti گفت: “GPU من جزئیات واقعی زیادی را در زمان واقعی به من می دهد.”

بخوانید:   بدترین بازی Zelda بازی Boy Demake که توسط طرفداران طراحی شده است

Squillace تقریباً در تمام مراحل تولید از GPU RTX خود نهایت استفاده را برد. او گفت: “من واقعا تحت تاثیر محاسبه سریع نور ردیابی پرتو در صحنه کیسه ابزار Marmoset قرار گرفتم، که به من امکان می دهد رندرها و ویدئوهای زیادی را در زمان واقعی با نتیجه نهایی فوق العاده بسازم.”

یادداشت سردبیر: این پست بخشی از هفته نامه ما است در استودیوی NVIDIA مجموعه‌ای که هنرمندان برجسته را تجلیل می‌کند، نکات و ترفندهای خلاقانه را ارائه می‌دهد و نحوه انجام آن را نشان می‌دهد انویدیا استودیو فناوری گردش کار خلاق را بهبود می بخشد. ما همچنین در حال غواصی عمیق در جدید هستیم پردازنده گرافیکی GeForce RTX 40 Series ویژگی‌ها، فناوری‌ها و منابع، و چگونگی تسریع چشمگیر آنها در ایجاد محتوا.

هنرمندان، پلی بالا و پایین تکمیل شده را در Adobe Substance 3D Painter برای مرحله پخت و تکسچرینگ آورده اند. Squillace قبلاً رنگ‌های اصلی را با polypaint در ZBrush تعریف کرده بود، بنابراین از مواد موجود در Painter برای سبک‌سازی فلزات، چرم‌ها و چوب‌های مختلف و دستیابی به بافت‌های نهایی استفاده کرد.

پشتیبانی شده توسط a پردازنده گرافیکی GeForce RTX 4080Squillace با تحقیقات مرجع غنی برای خلق شخصیت شروع کرد. او چندین تصویر، مفاهیم و عکس های واقعی و سبک شده از شخصیت ها و سلاح ها گرفت تا تمام جزئیات را مشخص کند.

او بعداً هنگام وارد کردن یکپارچه فایل‌ها به کیسه ابزار Marmoset برای رندرهای فقط کاراکتر، سود کار با USD را احساس کرد.