همه بازیهای توسعهیافته توسط بلیزارد، از جدیدترین عناوین گرفته تا بازیهای Silicon و Synapse در دهه ۹۰.
همه بازیهای توسعهیافته توسط بلیزارد، از جدیدترین عناوین گرفته تا بازیهای Silicon و Synapse در دهه ۹۰.
Diablo 4 هویت گوتیک خود را بازیافته است و ترسناک تر از همیشه است. بیش از یک دهه طول کشید، اما آرزوهای طرفداران درخواست کننده از سال 2008 سرانجام برآورده شد.
“
این تاریکی از لحظه شروع Diablo 4 مشهود است. فیلم سینمایی افتتاحیه CGI، که با کیفیتی شبیه به فیلم توسط تیم انیمیشن عالی بلیزارد ارائه شده است، دارای قربانی خونی است که لیلیت پوشیده از احشاء را احضار می کند. این با سینمای دیابلو 3 که برای به تصویر کشیدن شیاطین خود به جای غرور از سایه و شعله استفاده می کرد، بسیار فاصله دارد. یک تغییر واضح در زیبایی شناسی وجود دارد. جایی که Diablo 3 فانتزی تاریک را پذیرفت، Diablo 4 به وحشت وحشتناکی ارزش می دهد.
نبرد بین یک جادوگر و جنگجویان اسکلتی در Diablo 3.
کیت لی، تهیه کننده اصلی فیلم گفت: «این یک احساس سبک است و از این نظر، به نوعی فلسفه بلیزارد است. مصاحبه با ام تی وی برگشت در آن زمان و این مشکل دیابلو 3 بود – همینطور بود هم کولاک. یا، به طور خاص، آن را بیش از حد World of Warcraft بود. این دو بازی بدون شک زبان بصری مشابهی داشتند و طرفداران گلایه کردند که غول بسیار محبوب MMO بلیزارد ظاهراً تهدید گوتیک همپای خود را از بین می برد. دو محیط فانتزی استودیو به جای جهانهای متمایز، شبیه همدم به نظر میرسند. اما، با وجود اعتراض، بلیزارد از تغییر اهداف طراحی خودداری کرد. هنگامی که Diablo 3 در سال 2012 راه اندازی شد، حتی دارای یک سطح مخفی پر از رنگین کمان و تک شاخ بود، به نام ویمسی شایر، به عنوان راهی برای مسخره کردن مخالفان آن.
با این حال، این روشی است که دوربین این سبک هنری بازگشتی را ثبت میکند که واقعاً تحت تأثیر قرار میدهد. در بیشتر موارد، Diablo 4 از دیدگاه ایزومتریک سنتی این سری با دوربین ثابت و غیر چرخشی پخش می شود. اما در لحظات گفتگو یا هنگام رسیدن به یک مکان مهم، دوربین از جای خود پایین میآید و روی اکشن زوم میکند. و اگر این عمل واقعاً مهم باشد، دوربین به طور کامل به جهان فرود میآید تا صحنههای برششده به زیبایی را به نمایش بگذارد. دیدن شخصیتها و مکانها از این چشمانداز جدید و همهجانبه شبیه به این است که بتوانید خودتان را کوچک کنید و در شهر نمونهای قدم بزنید که قبلاً فقط میتوانستید از ارتفاعی بلند ببینید. از این زاویه جدید می توانید تمام جزئیاتی را که زمانی توسط فاصله پنهان شده بودند، درک کنید.
قبل از Diablo 3، سری اکشن RPG بلیزارد دارای یک پالت بصری کاملا گوتیک بود. سنگ هایی که سیاه چال های دیابلو 1 و 2 را دیوار کرده بودند تاریک بودند و سایه های شکاف آنها تاریک تر بود. نور تولید شده توسط شعله های سوسوزن یا پیچ های رعد و برق جادویی، دنیای فانتزی تیره ای را با بافتی واقع گرایانه روشن می کند. خوب، حداقل به همان اندازه ای که رایانه های شخصی اواخر دهه 1990 می توانستند واقع بینانه ارائه کنند. با این حال، Diablo 3 مانند یک کتاب کمیک فانتزی ترسناک به نظر می رسید. دنیای آن با رنگ های وهم انگیز و اشباع می درخشید. شخصیتهای آن از زوایای اغراقآمیز و پادگانهای بزرگ ساخته شده بودند. بافت های آن تجسم مجدد دنیای طبیعی با دست بود.
اسکرین شات های Diablo 4
بیش از یک دهه بعد، چهارمین بازی Diablo در شرف عرضه است. آن را کنار هم با نسخه قبلی خود مقایسه کنید و یک چیز فوراً مشخص می شود: گوتیک تیره و تار بازگشته است. Diablo 4 به ریشه های هنری خود بازگشته و با آن هویت تهدیدآمیز خود را بازیافت.
بلیزارد گفت که سبک سازی Diablo 3 بخشی از فلسفه استودیو است. در حالی که Diablo 4 این رویکرد خاص به هنر را کنار گذاشته است، در عوض از ایده ای استفاده کرده است که در یکی از بازی های دیگر توسعه دهنده ایجاد شده است. دیدگاههای متعدد ارائه شده – گیمپلی ایزومتریک، کات سینهای دقیق، و سینماتیک CGI درجه یک فیلم – ارائه باورنکردنی مورد استفاده برای کمپین StarCraft 2 را به یاد میآورد. به عنوان یک استراتژی بلادرنگ، StarCraft 2 تا حد زیادی از دیدگاه ایزومتریک سنتی این ژانر بازی می کند. اما در بین ماموریتها، زمانی را در پایگاه گروه خود میگذرانید – Terran Hyperion، Zerg Leviathan یا Protoss Arkship – جایی که دوربین به ارتفاع انسان میافتد و آماده ثبت صحنههای برش دقیق است. از این منظر، شخصیتها را عمیقتر میشناسیم، تا حدی به این دلیل که مدلهای بصری آنها بسیار دقیقتر از همتایان کوچکشان در میدان جنگ هستند. شما می توانید یک ابروی درهم، یا نحوه جویدن سیگار را ببینید و بفهمید که این برای شخصیت چه معنایی دارد. و سپس، زمانی که داستان به بزرگترین لحظات خود می رسد، یک فیلم سینمایی CGI دریافت می کنید که StarCraft 2 را به یک فیلم هالیوودی تبدیل می کند و بر ریسک ها تأکید می کند.
مانند دو بازی اصلی، دنیا به شدت از سایه و صداهای خاموش استفاده می کند. سیاهچالها و زیرزمینها بهطور مناسبی سایهدار هستند، در حالی که در بالای زمین، خورشید در ارتفاع مناسب نگه داشته میشود تا حس ثابت غروب را حفظ کند. این بوم به قسمت فانتزی دیابلو اجازه می دهد تا واقعاً پاپ کند. تأثیرات اساسی جادوی یک جادوگر تاریکی را روشن می کند، رودخانه های خون پنتاگرام هایی را تشکیل می دهند که کاملاً در برابر سنگ کاری ایستاده اند و درخشش قدرت های شیطانی شما را از تاریک ترین گذرگاه ها راهنمایی می کند.
در مسیر چند ساله انتشار، بلیزارد مطمئن شد که بر سبک هنری احیا شده تاکید دارد. “ستون “بازگشت به تاریکی” یک خط میانی در همه چیز از سیاه چال ها گرفته تا نورپردازی است و مظهر این ایده است که Sanctuary یک دنیای گوتیک قرون وسطایی خطرناک و تاریک است.” کارگردان هنری کریس رایدر گفت سال گذشته
Diablo 4 نه تنها بازگشتی به سبک هنری اصلی سری است، بلکه احیای دوربینهای پرسپکتیو چندگانه StarCraft 2 است. و با اقتباس و پیشرفت تکنیکهای کارگردانی که در فرنچایز دیگری ایجاد شده است، بلیزارد میتواند ترس را برجسته کند. . ما از جمجمه های ترک خورده، چشم های دیوانه و خونی که می جوشد، نماهای نزدیک می گیریم. به طور خلاصه، بلیزارد یک بار دیگر دیابلو را با آموختههای یک بازی دیگر القا کرده است، اما این بار از آن برای تقویت طعم تاریک آن به جای رقیق کردن آن استفاده کرده است.
بدون آن لنز شبیه World of Warcraft، Sanctuary دنیایی سرکوبکنندهتر و خصمانهتر به نظر میرسد. به سبکی طراحی شده است که جایی بین محروم ترین مناطق بازی تاج و تخت و عظمت گوتیک دارک سولز احساس می شود، دارای حس بدی از اصالت است. به نظر می رسد شهرها و روستاها به سختی در کنار هم قرار گرفته اند، و دخمه هایی که در زیر آنها قرار دارند، احساس می کنند که خود دیوارها ممکن است به سمت شما برسند و سعی کنند شما را خفه کنند. انسان هایی که از این دنیا رنج می برند، ضرب و شتم و خسته به نظر می رسند، گویی فقط یک روز دیگر اینجا روح آنها را می شکند. هیولاهای غرغرویی که آنها را عذاب می دهند، از گرگ گرفته تا پیچ های چوبی، سفر شما را به کیوواشاد و فراتر از آن به طور مداوم خطرناک و آزاردهنده می کند.
هنگامی که Diablo 3 برای اولین بار در سال 2008 فاش شد، اینترنت همه چیز خود را از دست داد. هزاران طرفدار طومارهای امضا شده و علیه بازی تجمع کردند و خواستار تغییر بلیزارد شدند. چرا؟ زیرا دیابلو 3، در انحراف از پیشینیان خود، شبیه یک «کارتون» بود.
مت پرسلو ویرایشگر اخبار و ویژگی های IGN در بریتانیا است.
منبع: https://www.ign.com/articles/diablo-4-gothic-art-style-finally-reclaims-the-series-identity