سبک هنر گوتیک دیابلو 4 بالاخره هویت سریال را پس گرفت

همه بازی‌های توسعه‌یافته توسط بلیزارد، از جدیدترین عناوین گرفته تا بازی‌های Silicon و Synapse در دهه ۹۰.

Diablo 4 هویت گوتیک خود را بازیافته است و ترسناک تر از همیشه است. بیش از یک دهه طول کشید، اما آرزوهای طرفداران درخواست کننده از سال 2008 سرانجام برآورده شد.

بیش از یک دهه بعد، چهارمین بازی Diablo در شرف عرضه است. آن را کنار هم با نسخه قبلی خود مقایسه کنید و یک چیز فوراً مشخص می شود: گوتیک تیره و تار بازگشته است. Diablo 4 به ریشه های هنری خود بازگشته و با آن هویت تهدیدآمیز خود را بازیافت.

بلیزارد گفت که سبک سازی Diablo 3 بخشی از فلسفه استودیو است. در حالی که Diablo 4 این رویکرد خاص به هنر را کنار گذاشته است، در عوض از ایده ای استفاده کرده است که در یکی از بازی های دیگر توسعه دهنده ایجاد شده است. دیدگاه‌های متعدد ارائه شده – گیم‌پلی ایزومتریک، کات سین‌های دقیق، و سینماتیک CGI درجه یک فیلم – ارائه باورنکردنی مورد استفاده برای کمپین StarCraft 2 را به یاد می‌آورد. به عنوان یک استراتژی بلادرنگ، StarCraft 2 تا حد زیادی از دیدگاه ایزومتریک سنتی این ژانر بازی می کند. اما در بین ماموریت‌ها، زمانی را در پایگاه گروه خود می‌گذرانید – Terran Hyperion، Zerg Leviathan یا Protoss Arkship – جایی که دوربین به ارتفاع انسان می‌افتد و آماده ثبت صحنه‌های برش دقیق است. از این منظر، شخصیت‌ها را عمیق‌تر می‌شناسیم، تا حدی به این دلیل که مدل‌های بصری آن‌ها بسیار دقیق‌تر از همتایان کوچک‌شان در میدان جنگ هستند. شما می توانید یک ابروی درهم، یا نحوه جویدن سیگار را ببینید و بفهمید که این برای شخصیت چه معنایی دارد. و سپس، زمانی که داستان به بزرگترین لحظات خود می رسد، یک فیلم سینمایی CGI دریافت می کنید که StarCraft 2 را به یک فیلم هالیوودی تبدیل می کند و بر ریسک ها تأکید می کند.

بخوانید:   کارت MicroSD مورد علاقه ما برای Switch و Steam Deck برای Prime Day در فروش است

مانند دو بازی اصلی، دنیا به شدت از سایه و صداهای خاموش استفاده می کند. سیاه‌چال‌ها و زیرزمین‌ها به‌طور مناسبی سایه‌دار هستند، در حالی که در بالای زمین، خورشید در ارتفاع مناسب نگه داشته می‌شود تا حس ثابت غروب را حفظ کند. این بوم به قسمت فانتزی دیابلو اجازه می دهد تا واقعاً پاپ کند. تأثیرات اساسی جادوی یک جادوگر تاریکی را روشن می کند، رودخانه های خون پنتاگرام هایی را تشکیل می دهند که کاملاً در برابر سنگ کاری ایستاده اند و درخشش قدرت های شیطانی شما را از تاریک ترین گذرگاه ها راهنمایی می کند.

در مسیر چند ساله انتشار، بلیزارد مطمئن شد که بر سبک هنری احیا شده تاکید دارد. “ستون “بازگشت به تاریکی” یک خط میانی در همه چیز از سیاه چال ها گرفته تا نورپردازی است و مظهر این ایده است که Sanctuary یک دنیای گوتیک قرون وسطایی خطرناک و تاریک است.” کارگردان هنری کریس رایدر گفت سال گذشته

Diablo 4 نه تنها بازگشتی به سبک هنری اصلی سری است، بلکه احیای دوربین‌های پرسپکتیو چندگانه StarCraft 2 است. و با اقتباس و پیشرفت تکنیک‌های کارگردانی که در فرنچایز دیگری ایجاد شده است، بلیزارد می‌تواند ترس را برجسته کند. . ما از جمجمه های ترک خورده، چشم های دیوانه و خونی که می جوشد، نماهای نزدیک می گیریم. به طور خلاصه، بلیزارد یک بار دیگر دیابلو را با آموخته‌های یک بازی دیگر القا کرده است، اما این بار از آن برای تقویت طعم تاریک آن به جای رقیق کردن آن استفاده کرده است.

بدون آن لنز شبیه World of Warcraft، Sanctuary دنیایی سرکوب‌کننده‌تر و خصمانه‌تر به نظر می‌رسد. به سبکی طراحی شده است که جایی بین محروم ترین مناطق بازی تاج و تخت و عظمت گوتیک دارک سولز احساس می شود، دارای حس بدی از اصالت است. به نظر می رسد شهرها و روستاها به سختی در کنار هم قرار گرفته اند، و دخمه هایی که در زیر آنها قرار دارند، احساس می کنند که خود دیوارها ممکن است به سمت شما برسند و سعی کنند شما را خفه کنند. انسان هایی که از این دنیا رنج می برند، ضرب و شتم و خسته به نظر می رسند، گویی فقط یک روز دیگر اینجا روح آنها را می شکند. هیولاهای غرغرویی که آنها را عذاب می دهند، از گرگ گرفته تا پیچ های چوبی، سفر شما را به کیوواشاد و فراتر از آن به طور مداوم خطرناک و آزاردهنده می کند.

بلیزارد یک بار دیگر دیابلو را با آموخته های یک بازی دیگر القا کرده است، اما این بار از آن برای تقویت طعم تاریک آن به جای رقیق کردن آن استفاده کرده است.

بخوانید:   این هفته «In the NVIDIA Studios» استودیو Sierra Division سه پروژه حماسی ساخته شده با Omniverse را ارائه می کند.

هنگامی که Diablo 3 برای اولین بار در سال 2008 فاش شد، اینترنت همه چیز خود را از دست داد. هزاران طرفدار طومارهای امضا شده و علیه بازی تجمع کردند و خواستار تغییر بلیزارد شدند. چرا؟ زیرا دیابلو 3، در انحراف از پیشینیان خود، شبیه یک «کارتون» بود.

مت پرسلو ویرایشگر اخبار و ویژگی های IGN در بریتانیا است.

منبع: https://www.ign.com/articles/diablo-4-gothic-art-style-finally-reclaims-the-series-identity