نقد Frostpunk 2: من دیکتاتور شدم چون همه خیلی آزار دهنده بودند

نقد Frostpunk 2: من دیکتاتور شدم چون همه خیلی آزار دهنده بودند

Frostpunk 2 یک ماجراجویی جاه طلبانه بود. با رسیدن به هدف بقا، و مشاور معرفی شیطانی که افکار شیطانی را با توری زمزمه می کند، کل شهری که در Frostpunk ساخته اید اکنون تنها مقر یک تلاش گسترده برای توسعه است، هرگز از آن شما نیستید که حکومت کنید. به جای تکرار همان رویکرد «آماده شدن برای زمستان سخت»، بزرگترین مانع شما احتمالاً مردم خودتان خواهند بود که اکنون در احزاب سیاسی در حال تغییر شکل گرفته اند و با چشمان استعماری به بیرون نگاه می کنند. نتیجه یک بازی پیچیده و دشوار شهرسازی و بقا است که دو بخش درگیرکننده و یک بخش به دلایل اشتباه ناامیدکننده است.

به طور خلاصه بیشتر سیاسی است. جد شما ممکن است یک هیولا بوده باشد، اما نمی توان انکار کرد که او بدون … برخی رانندگی خشن باعث می شود همه به طرز وحشتناکی بمیرند. در اینجا کمتر قطعی است، بنابراین شما بر چانه زنی باز با گروه های اجتماعی در حال ظهور تکیه می کنید که مستقیماً به هر قانونی رأی می دهند و حتی قوانین خود را پیشنهاد می کنند. هر قانون، هر ساختمان و هر پروژه تحقیقاتی “Zeitgeist” را به سمت یکی از شش ارزش مانند سازگاری، سنت و برابری و همچنین مفاهیم عملی آنها می کشاند. جناح‌ها ارزش‌های متفاوتی دارند و جناح‌های افراطی برای همه منابعی که از جهان استخراج می‌کنند، برنامه‌های انحصاری متقابل دارند.

بخوانید:   7 دمو اصلی رایانه شخصی که در آخرین فستیوال بعدی استیم به نمایش درآمد

آماده سازی Winterhome برای استعمار در Frostpunk 2.

اعتبار تصویر: راک کاغذ شاتگان/11 بیت استودیو

راه‌های زیادی وجود دارد که می‌توانید با جناح‌های مختلف تعامل داشته باشید، و راه‌های بسیار کمی وجود دارد که نمی‌توانید در مورد مشکلات عظیمی که در درازمدت ایجاد می‌کنند کار زیادی انجام دهید. فصل‌های اول از نظر سیاسی آسان هستند و به همه چیزهای آسانی را که از قبل می‌خواهید در ازای قانونی که جامعه مورد نظر شما را ایجاد می‌کند وعده می‌دهد. اما در اواسط بازی، اکثر جناح ها چیزهایی می خواستند که فقط همه چیز را خراب می کرد. به ویژه، آنها مدام تلاش می کنند قانونی را که مصرف سوخت ما را به نصف کاهش می دهد، به نفع مقدار بسیار کمی از مصالح ساختمانی در زمانی که قرار بود سوخت بیشتری مورد نیاز باشد، لغو کنند. شما به معنای واقعی کلمه در حال یخ زدن هستید و به دور از گرما استفراغ می کنیدای احمق ها

یکی از جناح‌ها با گستاخی در جریان قطع برق بر خلاف دستور من بیرون رفتند تا در حالی که سه برابر نیازمان داشتیم غذا بیاورند. زمانی که سرانجام زمان تصمیم گیری در مورد برنامه بزرگی که من باید اجرا کنم فرا رسید، جناح دیگر شکایت کرد که باعث کشته شدن آنها می شود و شروع به خرابکاری ساختمان هایی کردند که مانع از مرگ آنها شده بود.

این مدتها پس از اولین اعتراض سیاسی سازماندهی شده توسط جناح استالوارت بود که من آن را به حال خود رها کردم و فکر کردم بهتر است اجازه دهم آنها راهپیمایی کنند و مکانها را اشغال کنند و سپس به آنها امتیازاتی بدهم. آنها 500 نفر را کشتند. سپس 500 مورد دیگر. این کار ادامه پیدا کرد تا اینکه چند نگهبان فرستادم، و بازی به من گفت که 30 مرگ ناشی از آن، جناح استالوارت را “رادیکال” کرده است. به نوعی، مردم در خیابان می‌گفتند کسانی که یک دهم جمعیت را سلاخی کردند، زیرا من از نگاه کردن به «زندان‌های اصلاح فکر» امتناع می‌کردم، مردم عادی و عادی بودند و من یک احمق ظالم بودم که جلوی آنها را بگیرم. چرا شبکه تبلیغاتی ایجاد کردید؟

مشکل اینجاست که با حرکت از بقا به سیاست واقعی، Frostpunk 2 تبدیل به یک بازی مدیریتی در مورد رهبری می شود، اما به شما امکانات لازم برای رهبری واقعی را نمی دهد. بدیهی است که زمانی که بازی قابلیت گرد هم آوردن دو جناح افراطی را باز کرد – استالوارت ها مسئول 85 درصد از مرگ های ما بودند، اما بقیه تلاش می کردند همه زنان را به بردگان باروری، کودکان را به سربازان تبدیل کنند و اصلاح نژادی را انجام دهند. “ضعیف” – من بلافاصله این کار را انجام دادم و با بازی پیروز شدم. مطمئناً، یک بازمانده ممکن است قصد ترور من را داشته باشد، اما این فقط به این دلیل است که بازی من را مجبور کرد به جای تیراندازی به همه آنها، که در مجموع 1٪ از جمعیت را تشکیل می دهند، آنها را در مناطق “جیب” منزوی قرار دهم. شاید من می توانستم از طریق گزینه توافق صلح یا با ساختن یک مستعمره مستقل برای آنها برنده شوم، اما الف) لعنت به آن روان پرستان و ب) به نظر کار بسیار دشواری می رسید.

نگاهی به شکاف پایدار در Frostpunk 2 بیندازید.

قانونی در Frostpunk 2 تصویب شده است.

اعتبار تصویر: راک کاغذ شاتگان/11 بیت استودیو

در حالی که شما در حال مبارزه با جناح‌ها هستید، همچنین مناطقی (از لحاظ بصری مشابه) در اطراف شهر برای جمع‌آوری منابع، ترجیحاً در اطراف مراکز درخواست جایزه، با ساختمان‌های توسعه متصل برای سفارشی‌سازی مناطق به میزان نسبتاً پیچیده، می‌سازید. شاید مواد را به زغال سنگ و آن را به نفت تبدیل کنید. کارخانه‌ها می‌توانند برخی از مواد را بازیافت کنند، یک خانه ممکن است حاوی یک پست نگهبانی، بیمارستان یا زندان باشد، و منطقه لجستیک توسعه‌ای است که به کاشفانش کمک می‌کند سریع‌تر روی نقشه کار کنند. بسیاری از اینها اقدامات ویژه ای را امکان پذیر می کنند که ممکن است به یک رویداد منجر شود، و فراموش نکنید که همه آنها ممکن است یک جناح را راضی کنند و به سمتی سوق دهند. آه و غذای کلنی شرقی شما تمام شد، ذخایر کلنی دیگر پر شد و شورا بدون شما رای داد. نه، ما این را به شما نگفته‌ایم یا این کارگران را به شما واگذار نکرده‌ایم. ما بیش از حد مشغول توقف بازی با بوق‌های بدون علامت بودیم (اما همچنان شما را مجبور می‌کردیم برای یافتن منبع آنها در نقشه حرکت کنید)، و پیام‌های پاپ‌آپ که اگر کلید فاصله را فشار دهید که مکث را نیز فعال می‌کند، ناپدید می‌شوند.

شما هم مستعمره بسازید. بسیاری از مکان‌ها منابع یا مهاجران، طرح‌های فرعی با راه‌حل‌های متعدد، و گاهی اوقات یک مکان مستعمره را فراهم می‌کنند، که شما آن را از ابتدا مانند یک شهر می‌سازید و سپس در بالانس کردن صادرات، موجودی‌ها و رویدادهای بالقوه جاری باقی می‌مانید. نقشه جهانی آن به سرنوشت سازندگان بقای پس از فراستپانک مانند Endzone و New Cycle دچار می شود. بخش‌ها تمرکز را از محل سکونت دور می‌کنند، و بخش‌های دیگر تلاشی کوتاه و فراموش‌نشدنی هستند. در همان زمان، شما وقفه ایجاد می کنید. برخی از قوانین عواقب داشت، آیا آن را تغییر می دهید؟ انسان چند متن (بزرگ) دارد. مشکلی که قبلا حل کردید همچنان حل شده است. بادیه نشینان سپاسگزارند که این همه نفت را فدا کردی و حالا یک ذخایر بزرگ نفت می خواهند که تو نداری چون آن را رها کردی، خدای من. در.

طلسم قبل از حمام یخ در Frostpunk 2.

اعتبار تصویر: راک کاغذ شاتگان/11 بیت استودیو

بسیار جالب است که جزئیات زیادی وجود دارد که مجموعه‌ای از قوانین ممکن است مشکلات منحصر به فردی ایجاد کند. این بدان معنی است که صرف احتمال عواقب ناخواسته باعث می شود که مراقب چیزهایی باشید که از نظر مکانیکی مفید به نظر می رسند. اما همه اینها خیلی زیاد است. من فریاد می زدم که کسی در چند فصل به او واگذار کند، و در حالی که کنجکاو هستم که پایان ها و رویدادهای متناوب را ببینم، روند ساخت و یافتن منابع و… تنظیم دستی برای هر منطقه به صورت جداگانه وقتی جمعیت کاهش می یابد، این چشم انداز برای جامعه آنقدر استرس زا است که من هیچ دلیلی برای اهمیت دادن به آن بدون تهدید محرک انقراض نمی بینم. تنها چیزی که باقی می ماند گسترش به خاطر خود گسترش است. فکر نمی کنم این راه حل باشد. هر کسی او در اینجا یک برنامه پایدار دارد و هیچکس او را دوست ندارد.

من می خواهم Frostpunk 2 را دوست داشته باشم، و فکر می کنم دقیقاً به همین دلیل است که بسیاری از این نقدها منفی هستند. او سزاوار این است که شجاعت این را دارد که به جای ایمن کردن، به دنبال چیزی جدید برود. جذاب‌تر، جالب‌تر و جوی‌تر از همتایان خود است، اما این جاه‌طلبی به قیمت شدت و تمرکز منحصربه‌فردی برای آن تمام شده است که باعث می‌شود روایت و طراحی جدید آن برای رسیدن به همان ارتفاع‌ها بیش از حد سخت باشد.


این بررسی بر اساس بررسی ساخت بازی ارائه شده توسط ناشر است.

منبع: https://www.rockpapershotgun.com/frostpunk-2-review